【市場4000億円】アニメ・オタク文化 国内市場規模4000億円 国内家庭用ゲーム市場規模は約4936億円

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国内での市場規模が4000億円というと、映画の5300億円、音楽の4000億円と同等という状況。

ゲームプラットフォーム市場では、スマートフォンやSNSゲームへとシフトする傾向が今後見られそうだが、アニメ・オタク文化の市場は、主要なコンテンツ産業となりつつある。

アニメやオタク文化国内市場規模

約4,000億円

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漫画同人誌 553億円

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コスプレ衣装 360億円

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プラモデル268億円
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フィギュア260億円
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電子コミック250億円
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・家電→1500億円

 

・カードゲーム/トレカ→800億円

 

・同人誌→553億円

 

・アイドル→505億円

 

・コスプレ衣装→360億円

 

・アタルトゲーム→341億円

 

・プラモデル→268億円

 

・フィギュア→260億円

 

・電子コミック→250億円

 

・鉄道模型→152億円

 

・ドール→135億円

 

・メイド/コスプレサービス→105億円

 

・トイガン→53億円

 

【参考】 週刊ダイヤモンド 2010/9/25号

 

http://www.famitsu.com/news/201101/05037551.html2010年国内家庭用ゲーム市場規模は約4936億円

2010年 年間のハード・ソフトの合計市場規模は4936億6000万円

で、昨年対比91%という結果に。エンターブレインではリリースで
「2010年のハード市場は、2009年秋からの各機種の価格改定や、ニンテンドー3DSの発売を控えてプラットフォームが世代交代の時期に差し掛かっている影響などから減少したものの、ソフト市場は、下半期に発売となった『ポケットモンスターブラック・ホワイト』や『モンスターハンターポータブル 3rd』といった大型ソフトを含め、前年と同じくミリオンタイトルが7本となり、ほぼ昨年並みの市場規模となっています」としている。

【年間市場規模比較】
(2009年の集計期間は2008年12月29日~2009年12月27日)

2009年(52週)
ハード:2164億9000万円
ソフト:3261億6000万円
合計:5426億4000万円

2010年(52週)
ハード:1755億9000万円(昨年対比・81.1%)
ソフト:3180億8000万円(昨年対比・97.5%)
合計:4936億6000万円(昨年対比・91.0%)

【各ハードの販売台数】
(累計販売台数の集計期間は各発売日~2010年12月26日)

ニンテンドーDS:296万3709台(累計:3212万4298台)
PSP:289万476台(累計:1627万6931台)
Wii:172万8293台(累計:1123万292台)
プレイステーション3:155万8480台(累計:594万9887)
Xbox 360:20万8790台(累計:140万6663台)

※ニンテンドーDSは、初代DS、DS Lite、DSiおよびDSi LLの合計値です。
※PSPはPSP goとの合計値です。

【ソフト年間販売本数TOP10】
(累計販売本数の集計期間は各発売日~2010年12月26日)

1位 ポケットモンスターブラック・ホワイト
年間販売本数:491万4813本
機種:ニンテンドーDS/メーカー:ポケモン/2010年9月18日発売

2位 モンスターハンターポータブル 3rd
年間販売本数:348万989本
機種:PSP/メーカー:カプコン/2010年12月1日発売

3位 New スーパーマリオブラザーズ Wii
年間販売本数:159万9845本(累計:408万4995本)
機種:Wii/メーカー:任天堂/2009年12月3日発売

4位 Wii Party
年間販売本数:153万9228本
機種:Wii/メーカー:任天堂/2010年7月8日発売

5位 ドラゴンクエストVI 幻の大地
年間販売本数:129万7344本
機種:ニンテンドーDS/メーカー:スクウェア・エニックス/2010年1月28日発売

6位 ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2
年間販売本数:127万6303本
機種:ニンテンドーDS/メーカー:スクウェア・エニックス/2010年4月28日発売

7位 トモダチコレクション
年間販売本数:119万6148本(累計:350万8096本)
機種:ニンテンドーDS/メーカー:任天堂/2009年6月18日発売

8位 スーパーマリオギャラクシー2
年間販売本数:90万539本
機種:Wii/メーカー:任天堂/2010年5月27日発売

9位 イナズマイレブン3 世界への挑戦!! スパーク・ボンバー
年間販売本数:89万440本
機種:ニンテンドーDS/メーカー:レベルファイブ/2010年7月1日発売

10位 Wii Fit Plus
年間販売本数:84万9664本(累計:214万8197本)
機種:Wii/メーカー:任天堂/2009年10月1日発売

 

国内主要12分野のマニア消費者層の2004年市場規模推計

分野 人口(注1) 金額(注2)
コミック 35万人 830億円
アニメーション 11万人 200億円
芸能人 28万人 610億円
ゲーム 16万人 210億円
組立PC 19万人 360億円
AV機器 6万人 120億円
携帯型IT機器 7万人 80億円
自動車 14万人 540億円
旅行 25万人 810億円
ファッション 4万人 130億円
カメラ 5万人 180億円
鉄道 2万人 40億円
合計 延べ172万人 4,110億円

 

http://plaza.rakuten.co.jp/yamadahakase/5004

●世界メデイア市場、100兆円の内

日本漫画アニメゲームは34兆円

●世界のテレビ放映アニメ番組の60%は日本製

2002年米国でのアニメ売り上げ 5200億円強

全メデイアのコンテンツ市場(日本) 12兆円強

GDP(国内総生産)に占める比率 2%

(世界平均3%、米国5%)

●日本国内出版業界 2兆2278億円

(マンガ5,160億円)

日本国内出版部数 全体379,200万部

(マンガ37.8パーセント)

日本国内アニメ市場規模 4000億円

キャラクター市場 約2兆円

日本国内マンガアニメゲーム市場

マンガ5160億円、アニメビデオ1912億円、

ゲームソフト3091億円。2003年調査

●日本のマンガ家4000人以上

●コミックマーケット(マンガアニメ同人誌市場)

代表的なコミケー東京お台場ー1日15万人以上。

(40万人以上)

全国の同人誌市場ー年間数百億円

(マンガ雑誌市場の約10パーセント)

●人材育成と観光振興

マンガアニメゲーム→図像型コミュニケーション文化

図像は、言葉の壁を越える。

■町の構造変化。例、秋葉原。

 

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