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世界を目指すならマンガを描きなさい 国内コンテンツ産業 7676億円 世界コンテンツ市場は61兆円

https://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/tyousakai/kensho_hyoka_kikaku/2018/contents/dai2/sankou1.pdf

世界を目指すならマンガを描きなさい

ゲーム産業(1兆0667億円)が最大の日本のコンテンツ市場だけど、世界的なシェアを目指すならば、マンガやアニメ(7676億円)だろう。

マンガのベースがあれば、まずは、翻訳でアニメ市場(7676億円)を制する事ができ、映画化(195億円)や放送化(289億円)、ゲーム化(1兆0667億円)という横軸の展開が可能だからだ。
音楽で世界を制するのはとても難しそうだ…。

アウトバウンドコンテンツ

映画は69億円→195億円、2.8倍

アニメは2669億円→7676億円、2.9倍

ゲームは2930億円→1兆0667億円、3.6倍

放送は66億円→289億円、4.4倍。

※過去5年間(2011年から16年まで。放送は10年→15年)

コンテンツ世界市場 5,550億ドル(約61兆円)

コンテンツ世界市場 5550億ドル(約61兆円) 100%
コンテンツ日本市場 141億ドル (約1.6兆円) 2.5%

世界に占める日本のコンテンツシェア

マンガは世界の27%、
ゲームは15%
映画は1.1%、
放送は0.4%、
音楽は0.4%

知的財産戦略本部検証・評価・企画委員会
https://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/tyousakai/kensho_hyoka_kikaku/2018/contents/dai2/gijisidai.html

関係省庁の動向

総務省
総務省は放送コンテンツ輸出に注力し、海外売上の目標を3年前倒しで達成したため、
本年(2017年)6月の閣議決定で、2020年までに500億円に増加させるという強気な新目標を設定

経産省
経産省は字幕・吹き替えなどローカライズを支援するJ-LOP事業に5年で
310億円を費やし、それによる海外売上の増加は2000億円に達したそうです。

他方、製作委員会に代表される資金調達方法について、
出資・ファンド組成等の投資方式や国際共同製作など新手法の検証を進めています。

https://news.yahoo.co.jp/byline/nakamura-ichiya/20171209-00079053/

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