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国内での市場規模が4000億円というと、映画の5300億円、音楽の4000億円と同等という状況。
ゲームプラットフォーム市場では、スマートフォンやSNSゲームへとシフトする傾向が今後見られそうだが、アニメ・オタク文化の市場は、主要なコンテンツ産業となりつつある。
アニメやオタク文化国内市場規模
約4,000億円
漫画同人誌 553億円
コスプレ衣装 360億円
プラモデル268億円
フィギュア260億円
電子コミック250億円
・家電→1500億円
・カードゲーム/トレカ→800億円
・同人誌→553億円
・アイドル→505億円
・コスプレ衣装→360億円
・アタルトゲーム→341億円
・プラモデル→268億円
・フィギュア→260億円
・電子コミック→250億円
・鉄道模型→152億円
・ドール→135億円
・メイド/コスプレサービス→105億円
・トイガン→53億円
【参考】 週刊ダイヤモンド 2010/9/25号
http://www.famitsu.com/news/201101/05037551.html2010年国内家庭用ゲーム市場規模は約4936億円2010年 年間のハード・ソフトの合計市場規模は4936億6000万円 で、昨年対比91%という結果に。エンターブレインではリリースで 【年間市場規模比較】 2009年(52週) 2010年(52週) 【各ハードの販売台数】 ニンテンドーDS:296万3709台(累計:3212万4298台) ※ニンテンドーDSは、初代DS、DS Lite、DSiおよびDSi LLの合計値です。 【ソフト年間販売本数TOP10】 1位 ポケットモンスターブラック・ホワイト 2位 モンスターハンターポータブル 3rd 3位 New スーパーマリオブラザーズ Wii 4位 Wii Party 5位 ドラゴンクエストVI 幻の大地 6位 ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2 7位 トモダチコレクション 8位 スーパーマリオギャラクシー2 9位 イナズマイレブン3 世界への挑戦!! スパーク・ボンバー 10位 Wii Fit Plus
国内主要12分野のマニア消費者層の2004年市場規模推計 |
分野 | 人口(注1) | 金額(注2) |
コミック | 35万人 | 830億円 |
アニメーション | 11万人 | 200億円 |
芸能人 | 28万人 | 610億円 |
ゲーム | 16万人 | 210億円 |
組立PC | 19万人 | 360億円 |
AV機器 | 6万人 | 120億円 |
携帯型IT機器 | 7万人 | 80億円 |
自動車 | 14万人 | 540億円 |
旅行 | 25万人 | 810億円 |
ファッション | 4万人 | 130億円 |
カメラ | 5万人 | 180億円 |
鉄道 | 2万人 | 40億円 |
合計 | 延べ172万人 | 4,110億円 |
http://plaza.rakuten.co.jp/yamadahakase/5004
●世界メデイア市場、100兆円の内
日本漫画アニメゲームは34兆円
●世界のテレビ放映アニメ番組の60%は日本製
2002年米国でのアニメ売り上げ 5200億円強
全メデイアのコンテンツ市場(日本) 12兆円強
GDP(国内総生産)に占める比率 2%
(世界平均3%、米国5%)
●日本国内出版業界 2兆2278億円
(マンガ5,160億円)
日本国内出版部数 全体379,200万部
(マンガ37.8パーセント)
日本国内アニメ市場規模 4000億円
キャラクター市場 約2兆円
日本国内マンガアニメゲーム市場
マンガ5160億円、アニメビデオ1912億円、
ゲームソフト3091億円。2003年調査
●日本のマンガ家4000人以上
●コミックマーケット(マンガアニメ同人誌市場)
代表的なコミケー東京お台場ー1日15万人以上。
(40万人以上)
全国の同人誌市場ー年間数百億円
(マンガ雑誌市場の約10パーセント)
●人材育成と観光振興
マンガアニメゲーム→図像型コミュニケーション文化
図像は、言葉の壁を越える。
■町の構造変化。例、秋葉原。
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